作家でごはん!鍛練場
えんがわ

岩田聡と歩く道 決断編 険しき道編

〇決断

 2011年競馬ではオルフェーヴルが3冠を達成した時代。

 任天堂DS、Wii共に売上のピークを超え、ソフトもハードも共に数を減らしていた。それは任天堂の減益、減収でもあった。

 記者の大河内は岩田に問う。

「どうですか? わたしにはこれは任天堂の曲がり角のように見えるのですが」

 岩田はそれを正面から受け止めて
「今までが売れすぎてたといっても、この先何が起こるかわからないのがこの業界。幾つかの手は打とうと思ってます。それをお楽しみいただければ」

 大河内は色めきたつ。
「と言うと、やはり今話題の携帯電話のゲーム、モバイルゲームに手を出すということですか」

 岩田は大きく首を振り
「それは一切考えていません」

 大河内は荒っぽく言う。
「岩田さんも頑固だな。時代は携帯電話。成功体験に浮かれていると埋没しますよ」

 岩田は応える。
「それは手厳しい。でも、我が社のマリオやポケモンをまだ定かではない携帯電話ゲームに出してブランドをすり減らすわけにはいかないのです。IP(知的財産、ゲームやそのキャラ)こそが次の任天堂の柱だと思っていますから」

 大河内は一人寂しげに夜道を歩く。岩田に怒ったのは、やるせなさからだった。
 今話題の携帯ゲーム、あのタッチパネルの技術などは任天堂DSが切り開いたもの。それが百花繚乱に咲きほころうとする正にその時、タッチパネルの特許を主張することをしない。それは任天堂の奥ゆかしさとしても、まるで参入しないのはDSで培った財産を活かす絶好の機を逃しているようにしか見えない。
「時代は携帯電話だよ。ゲーム機の時代は終わったんだ」
 そう大河内はつぶやいた。

   *

 任天堂社内のインタビュー企画「社長が訊く」で久し振りに岩田、宮本、糸井が一堂に会した。
 話題は横井軍平の遺した異端のハード、バーチャルボーイについてだ。バーチャルボーイは双眼鏡のようなハードを覗くことで赤いレイヤ―で構成された立体映像でゲームを遊べる機械。
 しかし、商業的に振るわず謂わば「失敗作」の烙印を押されたハードだった。

 その失敗について宮本は語る。
「ワイヤーフレームの戦闘機ばっかり出てきて、マリオたちが出てこないというのは、やっぱりちょっと寂しいと思うんですよ。ところが、2Dのマリオの絵を奥行きを変えて表現するだけでは、バーチャルボーイ本来の魅力を活かせない。だから、まぁ、複雑だったんですよ」

 岩田は応じながら宮本の論の要点を、分かりやすくかみ砕く。
「いずれにせよ、あの赤と黒だけの表現では、ゲームの映像がどんどんリッチになっていったあの時代においては、ちょっと分が悪かったですね」

 糸井が独自の観点で斬り込む。
「なんていうのかな、バーチャルボーイというゲーム機は日常生活の中に溶け込むには無理があったんですよ。逆にいえば、任天堂の商品は、娯楽でありながらいつも生活の中に入り込んでいくことができたんです」

 岩田が話を軟着陸させる。
「そうですね。思えば、『スーパーマリオ』でファミコンがブレイクしたときも、お茶の間の事件として語られましたよね。兄弟や家族でコントローラを奪い合ってたっていうのは、やっぱり、日常生活の中での話であって」

 昔を懐かしむ和やかな空気が流れた。そして話は、バーチャルボーイから3D表現、3D立体視、新ハード3DSへと至っていく。
 3DSは立体視技術で正に画面から映像が飛び出すことをアピールポイントにしていたのだ。

 前社長山内のバーチャルボーイから夢見た「飛び出せへんか!」の言葉。
 時には誰かが強引にリーダーとして舵を切らないといけないときがあるということ。

 その全てを集約して糸井が言う。
「ライト兄弟は技術によって飛行機を飛ばしたと言われるかもしれないけど、ライト兄弟は「飛びたかったんだよ」それが飛ぶことに繋がった」

 宮本が繋ぐ。「飛び出せへんか!」ってね。

   *

 任天堂の新ハード3DSの売りはコアゲーマーもターゲットにしたハード性能もあるが、それ以上に3D立体視、機体側面のスライダーをいじると画面が飛び出すことが売りだった。
 当時3D映画のアバターが流行り、3Dテレビがどんどん流行的なトレンドになっていった時代。
 時代がとうとう任天堂のバーチャルボーイからの悲願に向けて傾いていった。岩田は時は来たと思った。宮本もそう思った。糸井も同意した。それが任天堂全体に心地よく伝播した。
 3DSは2011年2月26日に発売された。そしてそれは絶好のスタートを切った。誰もが岩田のマジック再来と確信したとき、しかし、それは起こった。
 岩田は京都の任天堂でお茶を啜っていた。お菓子はブルボンのアルフォートだった。ささっと書類に目を通し、うんと伸びをする。その時、岩田の足元が揺れた。思ったよりも長く続くぞ。と岩田は椅子にもたれかかり、地震をやり過ごした。
「震度3かな?」
 そのまま作業を進める。書類のチェックが終わらないうちに、宮本がなだれこんだ。「あかん、あかんよ、岩田さん」
 後に3.11東日本大震災と呼ばれる未曽有の大災害だった。テレビでは原発のメルトダウンについてワイドショーが連日取り上げ、CMはACのものに差し替えられた。「こんにちわ」「こんにちわん」「ありがとう」「ありがとウサギ」「こんばんは」「こんばんわに」「さようなら」「さよなライオン」「まほうのことばでたのしいなかまがぽぽぽぽーん」
 余りにも場違いに暢気なCMが醸し出すように、福島原発は正に神の配剤が無ければ壊れて放射能が飛んでいたという異常事態だった。津波もまた当時の「津波警報なんて大丈夫だろう」という甘い認識の隙をついて沢山の本当に沢山の人や土地を飲み込んだ。

   *

 この3.11からの景気の大減退により、3DSの売り上げは著しく鈍化。岩田の想定したテイクオフを遥かに下回るものになった。地震だけは岩田も予想できない。それでも岩田はそのセールス低下の責任を全て震災のせいにはしなかった。

「日本の3DSの販売状況は発売当初こそ、順調に販売できましたが、発売3週目以降の販売が大きく減速しており、私たちが事前に想定したとおりの立ち上げ推移とはなっておりません。もちろん、東日本大震災の影響が大きいことは明らかですが、震災の影響だけで今の状況を説明すべきだとも考えておりません」
 愚直なほどに岩田は真っすぐに前を見ていた。
 大林という髭面の役員が言う。
「良いのかい? 岩田社長? これをやったらまず赤字に転落だぞ」
 岩田は凛と応える。
「10年後、20年後、任天堂の未来を見据えては今のタイミングしかありません。今、ユーザーの手を離してはいけません。逆ザヤなのは覚悟の上です」
 岩田は静かに、しかし断固とした手つきで、決裁の判を捺した。それは、任天堂の歴史において前代未聞の、発売からわずか半年での1万円の値下げだった。

 ニンテンドー3DS値下げのご案内
 8月11日より、メーカー希望小売価格を15,000円に

 任天堂株式会社(取締役 岩田聡)は、今年2月26日に日本国内で発売いたしましたニンテンドー3DSのメーカー希望小売価格を以下のとおり変更することに決定いたしましたので、お知らせします。

 現行メーカー希望小売価格 25,000円(税込み)
 2011年8月11日より 15,000円(税込み)

 誰も成功を保証できなかった。
 それでも、任天堂は前へ進むしかなかった。



〇険しき道

 2012年、競馬ではジェンティルドンナとオルフェーヴルの大激突があり、社会では北朝鮮の弾道ミサイルが社会を騒然とさせはじめた年。

 スタートダッシュに失敗した3DS。
 それを挽回するために、岩田の決断により任天堂3DSの値下げは決行された。

「そんな僕が無傷でいてはいけない」

 岩田はこの責任を取る形で、自身の給与の50%のカットをした。

 だが、岩田はこの賭けに勝算があった。3DSに着々とソフトが集まりつつあった。それが値下げと相乗効果が起きれば、きっと。岩田は昨年に続き今年もニンテンドーカンファレンスというプレスカンファレンスを実施することを計画した。これで全てが変わるはずだ。岩田の3DS復活への戦略、それは値下げだけではなく二段構えのものだった。

 大河内はプレスカンファレンスの最前列で岩田を見守っていた。

(携帯電話ゲームへの参入を頑なに否定してきた岩田さん。相応の成果が無かったら沈みますよ。幾ら値下げしたってソフトが無かったら単なる箱なんですから)

 3DSカンファレンスが始まった。岩田自身によってリリース予定のソフト群が紹介される。
 それは衝撃的なものだった。
 大河内は唖然とする。
 「ルイージマンション2、どうぶつの森……任天堂の一流どころだけではない。
 大河内が目を見張ったのは、かつての宿敵セガの『ソニック』、そしてPSPの絶対的エースだった『モンスターハンター』のロゴが画面に映し出された瞬間だった。

「まさか、サードパーティの牙城まで崩したのか……!」

 大河内は岩田を見つめながら、ただ呟く。

「対処療法じゃない……最初からこの波状攻撃を仕掛けるために、あえて批判を耐え忍んでいたのか!」

 最後に岩田はカンファレンスをこう閉じた。

「ニンテンドーDSはゲーム人口を拡大し、 過去にない普及台数を実現できましたが、全てのゲームファンの皆様にご満足いただくことは完全にはできなかったと思います。ニンテンドー3DSが目指すのは、 広さと深さを両立し、更なるゲーム人口拡大を実現してあらゆるゲームファンの皆さんにご満足いただけるようなプラットフォームにすることです」

 そしてその熱が伝わるのは、会場の記者間だけではなかった。同カンファレンスはインターネット中継もされていたのだ。全国のゲーマーたちは、豪華すぎるラインナップに嫌でも期待感が煽られる。ゲームコミュニティの掲示板などはパニックの様にコメントが飛び交っている。
「モンハン来たぞ!」
「3DS勝ったな」
「任天堂本気すぎる」

 それを見た岩田はぞくっとした。会場の観客の拍手、記者たちの賛嘆の声、それも確かに素晴らしいものだった。
 だが何万人ものネット住民が作るこの活気はなんだ。祭りのような勢いはなんだ。

 岩田にある企画が浮かんだ。

   *

 岩田はカメラに向かって喋る。

「ニンテンドーダイレクトは任天堂の新しいゲームの情報をインターネット中継をご覧の皆さんに直接お届けする新しい試みです」

 次いで次々と新作ゲームを紹介する。あの温和で柔らかい物腰で楽しそうに語る姿は、カメラの向こうの何百万もの日本人のゲーマーをほっと温め、やがてゲーム熱を駆り立てる効果があったようだ。ダイレクトがある日はゲームの売り上げが伸びるというデータが残されている。
 そして岩田の何気ないジェスチャー、直接という言葉を使う時に力んで出来た両手でスペシウム光線を発射するようなハの字に両手を掲げる「直接」ポーズが図らずも話題となり、それこそネットミームとなり、岩田もそれに便乗してオーバーアクションになっていく。
 それと比例するように国内の3DSの売り上げは、急上昇した。当初のスタートダッシュの失敗をカバーするように、ゲーム売り場で躍進して売れたのだった。

   *

 だが、ことはそう単純なものではなかった。3DSが逆ザヤ、大幅値下げにより製造コストよりも安い値段で売らざるを得なかったことが大きく響き、またDS、Wiiの失速も顕著となり、任天堂の収益は悪化の一途を辿る。業績は創業以来はじめての赤字へと転落してしまった。
 翌年も赤字はむしろ拡大してしまい、株主総会で株主からとうとうこの質問が出される事態となった。

「昨年度、今年度と営業赤字になっているが、コスト構造が同じならその頃と同水準の利益を上げられたはずである。コスト高になっていたのであれば、リストラを行ったほうがよかったのではないか」

 リストラの要請だ。
 岩田はそれに毅然とこう答えた。

「ただ、短期の業績を求めてリストラをいたしますと、会社で働く人たちのモラール(士気)は下がり、その人たちが不安に怯えながら作ったソフトが本当に世の中の人の心を動かせるのかということがございます」

 社員が不安に怯えながら作ったゲームで、ユーザーを楽しませることなど出来るのか。大丈夫、僕たちが君たちを守る。
 岩田は組んだ両手に力を込めた。

岩田聡と歩く道 決断編 険しき道編

執筆の狙い

作者 えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

任天堂の社長だった岩田聡についての伝記風の文章です。
今回は「決断編」「険しき道編」の二本立て。

気軽に、自由にコメントをしていただければ嬉しいです。

コメント

青井水脈
zaq31fbc6de.rev.zaq.ne.jp

「岩田聡と歩く道 決断編」
時は2011年。ハード、ソフトともに数を減らし、減益、減収となった任天堂。ここが曲がり角だと言う記者の※大河内。
>岩田は髭面の記者に礼を言う。大河内という記者だ。幾つかの経済誌に鋭い論評をしているのを岩田は読んだことがあった。
※「革命前夜編」より
プレステ2で映画のDVDを観たと答え、岩田にゲーム離れを実感させた記者です。
時代は携帯電話、モバイルゲーム隆盛と岩田に突っ込む大河内。この場のやりとりは平行線に終わった。
任天堂社内のインタビュー企画「社長が訊く」岩田と宮本、糸井重里が久々に集まった。話題は、横井が遺した異色のハード、バーチャルボーイについて。こちらは商業的には失敗作で終わったのだ。ここから、3Dという立体表現、新ハード3DSに話題が移る。
この年の2月26日、ニンテンドー3DSが発売された。翌月、京都にいた岩田は揺れを感じた。血相を変える宮本。テレビをつければ連日、差し替えられたACのCM、大震災と原発事故の特集ばかり。311、東日本大震災が発生したのだ。
3DSは売り上げが大きく落ち込んだ。岩田の決断により、当初は25,000円で発売された3DSが、8月11日から15,00円に値下げされたのだった。

「険しき道編」
2012年。岩田が復活を賭け、プレスカンファレンス(記者発表会)に臨んだ。最前列で見守る大河内。任天堂がリリース予定のゲームは、ルイージマンション2、どうぶつの森、ソニック、モンハンなどと豪華なラインナップだった。唖然とする大河内。
3DSは、更なるゲーム人口拡大とあらゆるゲームファンの満足を目指すと語った岩田。カンファレンスはインターネットで中継されていた。記者の拍手や称賛の声のみならず、掲示板でのお祭りのような盛り上がりに驚きと手応えを感じる岩田だった。
しかし、311からの景気減速といった要素も重なり、任天堂は創業以来初の営業赤字に転落した。翌年も赤字となり、株主総会でリストラという言葉が出た。リストラを断行して、士気の下がった社員が作るゲームが、本当に世の人たちの心を動かせるだろうか、岩田は毅然と返した。


まず「決断編」
>岩田が怒ったのは、やるせなさからだった。
↑
カンファレンス?での岩田さんでしょうか。読んでいて、岩田さんが怒ったという印象を抱けませんでした。
 >岩田は大きく首を振り >岩田は応える。 この辺りのリアクションで、
↓
岩田が珍しく語気を強めて いつもは柔和な岩田の顔つきが険しくなった。 

カンファレンス?と書いたのも、最初の場面は状況(場所とか、岩田さんと大河内記者2人だけのやりとりなのか、周りに他の記者はいるのか、など)が見えなかったです。
「革命前夜編」を読み返してみると、愛犬の散歩帰りなどわかりやすかったので。

本題に入りますが、2011年ですから。地震の被害だけでなく原発に対する社会不安も招いた大震災。当たり前ですがゲーム業界にも影響を及ぼしたんですね。
>2011年8月11日より 15,000円(税込み)
そんな渦中に、思い切った決断でした。

>宮本が繋ぐ。「飛び出せへんか!」ってね。
どうせなら、「飛び出せ! 3DS編」とか楽しいタイトルの方がいいように思いましたが、発売が震災の年だけに、兼ね合いが難しそうですね。


「険しき道編」
>「対処療法じゃない……最初からこの波状攻撃を仕掛けるために、あえて批判を耐え忍んでいたのか!」
「決断編」を前半、「険しき道編」を後半として。
例えばですが
仕掛け→タネ明かし 問→解答 のように2編で繋がりがあると思いました。

>ゲームコミュニティの掲示板などはパニックの様にコメントが飛び交っている。
この頃、リアルタイムであんまりついていってなかったので、こういう勢い、活気だったとは知りませんでした。やり込むといっても、気に入ったひとつをじっくり楽しむ感じで、共闘だったりは正直苦手な感じなんですよ。

青井水脈
zaq31fbc6de.rev.zaq.ne.jp

えんがわさん、追記です。
すみません、本当に失礼しました、読み間違えました💦
>岩田に怒ったのは、やるせなさからだった。

この1段落、ボツにしてください。
>岩田が怒ったのは、やるせなさからだった。
↑
カンファレンス?での岩田さんでしょうか。読んでいて、岩田さんが怒ったという印象を抱けませんでした。
>岩田は大きく首を振り  >岩田は応える。 この辺りのリアクションで、
↓
岩田が珍しく語気を強めて いつもは柔和な岩田の顔つきが険しくなった。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

青井水脈さん

まいどです。ありがとうございます。

>大河内は一人寂しげに夜道を歩く。岩田に怒ったのは、やるせなさからだった。

ここは主語が省略されていて、
(大河内が)岩田に怒ったのは、やるせなさからだった。

なんですけど、誤読を読んでしまったので、やはり主語は書くべきだったのだろうか。そこはしょーじき揺れてます。どっちが良いんだろう。

>どうせなら、「飛び出せ! 3DS編」とか楽しいタイトルの方がいいように思いましたが、発売が震災の年だけに、兼ね合いが難しそうですね。

楽しいタイトルも良いんだろうけど、震災と苦境のことを考えると重いタイトルになってしまいました。



>この頃、リアルタイムであんまりついていってなかったので、こういう勢い、活気だったとは知りませんでした。やり込むといっても、気に入ったひとつをじっくり楽しむ感じで、共闘だったりは正直苦手な感じなんですよ。

実際ネットコミュニティは揺れましたよ。一番大きいのが2chだとしても、ゲーム界隈まとめサイトとか、パニック状態で。
モンハン4が一番大きかったですね。
プレステのキラータイトルがそのまま3DSに移行するのは、時代の主役が誰のものか分かりやすく象徴していて。

僕も共闘というか、モンハンはプレイしたことが無いんですけど。
でもプレイすると1000時間単位で時間が溶けるらしいですね。ちょっと怖い。

そろそろ物語も終盤、終わりが見えてきました。
どうか最後まで。

夜の雨
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えんがわさん「岩田聡と歩く道 決断編 険しき道編」読みました。

私がテレビゲームをしていたのは、プレステ2とスーパファミコンの時代でした。
そのあとも、ゲーム機は購入していましたが、好みというか遊べるソフトがなかったもので、自然とゲームからは遠ざかりましたね。
プレステ4まで、購入していますが、ほとんど遊んでいない。

プレイステーション4
2016年10月13日
バーチャルリアリティで遊べるようになったのは、2016年10月13日です。 それ以来、PlayStation VRがPlayStation 4とPlayStation 5用のバーチャルリアリティヘッドセットとして提供されています。その後、2023年2月22日にPlayStation VR2が発売され、さらに進化したバーチャルリアリティ体験が提供されています。(ウィキペディア)

「2016年10月13日」こちらを購入。
しかし視野が狭くって、思ったほどリアルではなかったので、ほとんど使っていませんね。

2023年2月22日にPlayStation VR2 ← こちらは購入していない。

>バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)は、1995年7月21日に任天堂から発売された据置型ゲーム機。略称は「VB」。
○
任天堂では、かなり早くに販売しているのですね。
見たような気はしますが、興味がなかった。

ニンテンドー3DSは購入後「頭の体操」的な、ソフトで使ったかなッと。

こう考えると、任天堂とソニーの二社のゲーム機で、一時期は楽しませてもらった、というところですね。

今回えんがわさんが『岩田聡と歩く道』のシリーズを書いたので、最初から今回まで読ませていただきましたが、岩田聡という方の人柄がわかるようなエピソードが多々ありました。
任天堂のゲーム機と共に歩んでいるところが、何やら、私の人生とも絡んでいるようで、懐かしさのようなものがあります。
社長になられましたが、岩田聡さんはクリエイターの部分が大きいので、そのあたりの活躍が一般的な社長業とは違うところかなと。

宮本茂さんと糸井重里さんが、結構有名人で岩田聡さんよりも、親近感がありますが。社長を長年務めた山内溥さんも懐かしい。

2012年までお話が進み、クライマックスが近づいてきましたが、残りも、楽しませてください。

それにしても、ドキュメンタリーを書くのは、難しいですよね。自分で勝手に物語を創るわけにもいかないので。


ありがとうございます。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

夜の雨さん

嘗てはVR元年というのがありまして、PSVRなんてもてはやされましたが、やっぱりちょっと失敗気味ですよね。
VRというのは家庭用というより、テーマパークとかそういうので使われていくんじゃないかな。

>こう考えると、任天堂とソニーの二社のゲーム機で、一時期は楽しませてもらった、というところですね。

僕も任天堂とプレステ系のゲーム機で遊んでましたー。


>今回えんがわさんが『岩田聡と歩く道』のシリーズを書いたので、最初から今回まで読ませていただきましたが、岩田聡という方の人柄がわかるようなエピソードが多々ありました。

ありがとうございます。
人柄が伝わったなら嬉しいですー。やっほー。

>任天堂のゲーム機と共に歩んでいるところが、何やら、私の人生とも絡んでいるようで、懐かしさのようなものがあります。

岩田さんはゲーム黎明期から活躍してましたから、まさに「ゲーム史」そのままを体現する部分があるのかなーと思います。
懐かしのレトロゲームから追うのも楽しいですよね。

>2012年までお話が進み、クライマックスが近づいてきましたが、残りも、楽しませてください。

ありがとです。どうかこちらこそ、よろしくです。


>それにしても、ドキュメンタリーを書くのは、難しいですよね。自分で勝手に物語を創るわけにもいかないので。

いやー、難しいです。
どこまでフィクションとして作っていいのか、史実を尊重すべきか。

今回なんか、3DSがカンファレンスで大盛り上がりするので、その勢いのまま任天堂の逆襲という感じに書けるのですけど、事実は逆ザヤでリストラがどうたらだから、エンタメ的にすっきりとは書けないっすよね。

そういう史実の解釈力も求められるので、けっこー大変です。

でも、軽い感じにフィクションも混ぜて、書いていきますよ。

青井水脈
zaq31fbc6de.rev.zaq.ne.jp

失礼します。
>誤読を読んでしまったので、やはり主語は書くべきだったのだろうか。そこはしょーじき揺れてます。どっちが良いんだろう。
今回はこちらのうっかりなので。主語を省く元のままがスッキリしていると思います。
>大河内は荒っぽく言う。
>岩田に対して声を荒げたのは、
怒ったより表現をマイルドにしてもわかりやすいかもしれませんね。

>プレステのキラータイトルがそのまま3DSに移行するのは、時代の主役が誰のものか分かりやすく象徴していて。
前回か前々回、PSP発売くらいから、ソニーと岩田さんとの関係だったりも気になって、記事を探してみました。シリーズは既に完結しているでしょうが、目を通してみると興味深いかと。

https://nakkang5500.com/satoru-iwata-nintendo-books-sony-legacy/

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

青井水脈さんへ

再訪、ありがとです。

>主語を省く元のままがスッキリしていると思います。
そっか……そんな感じなんだぁ。

>前回か前々回、PSP発売くらいから、ソニーと岩田さんとの関係だったりも気になって、記事を探してみました。
面白い記事、ありがとう。
紹介されてる図書の、「観想力―空気はなぜ透明か」がかなり気になります。
買ってみよっかな。

そうだ、ソニー陣営からの追悼コメントは、思えば異例なものでした。


任天堂とソニーの因縁と言えばこんな事件もありました。
なかなか刺激的なバトルです。
http://www.gamegyokai.com/history/17minute.htm

僕は「岩田聡VSゲーム離れ」を軸に書いたのですが、「SONY VS 任天堂」というのを軸に書く方向も確かにあって、そうしたらそれはそれで面白いものになった気がします。ただ、ゴシップ臭は強くなってしまうでしょうか。

平山文人
zaq3d2eff12.rev.zaq.ne.jp

えんがわさん、今回も読ませていただきましたよん。

なるほど、岩田の人生を追いかける事は、ほとんど戦後日本のゲーム史をなぞるようなものなのですね。
かなり現代に追いついてきましたが、岩田はどこまで、なにまで関与するのかな、という風に考えています。

しかし、後半、任天堂が赤字になる、というのがなかなか想像しにくいですね。勿論原因は3DSの大幅値下げとわかっていても、うーん、と思ってしまいます。しかし、先行投資的な意味合いで、ハードをまず持ってもらえればなんとかなる、というのが岩田の目論見でしょうから、この後どうなるか、という感じですね。

岩田の歩き続けた道を、最後まで読むのが楽しみです。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

平山文人さん

今回もありがとうございます。
まいど! です。

>なるほど、岩田の人生を追いかける事は、ほとんど戦後日本のゲーム史をなぞるようなものなのですね。

そうですね。ビデオゲーム、いやコンピューターゲームという範疇で言えば、岩田さんの高校時代は、赤い数字だけのグラフィックの電卓ゲームからはじまりましたから。
黎明期から追いかけることになります。
なかなかダイナミックじゃないかと思いません?

>しかし、後半、任天堂が赤字になる、というのがなかなか想像しにくいですね。

ですよね。
順風満帆から一手違ってしまうと地獄が待っている。
ゲーム業界の怖さですよね。


>しかし、先行投資的な意味合いで、ハードをまず持ってもらえればなんとかなる、というのが岩田の目論見でしょうから

なかなか鋭いところを突いてきますね。
正にその意図もあって大幅値下げもあったのでしょう。


岩田さんと歩く道も、そろそろ終わりが見えてきましたよ。
ではではー。

青井水脈
zaq31fbc6de.rev.zaq.ne.jp

>後半、任天堂が赤字になる、というのがなかなか想像しにくいですね。勿論原因は3DSの大幅値下げとわかっていても、うーん、と思ってしまいます。

>そんな岩田氏でもどうにもできなかったことがある。それが民主党政権時代の「超円高」だ。
産経ニュース「ビジネスの裏側」より
https://www.sankei.com/article/20150728-EPONULONNBMWDP4B5QVLLTPPNE/3/

2011年11月には1ドル75円と、戦後最高値を記録したんですね。任天堂は海外売上高比率が7割を超えるため、収益を圧迫され。今は円安なので、今年4月〜6月の純利益が前年同期比53.5%増の1474億2300万円だったそうです。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

青井水脈さん

わー。凄いなー。良く調べましたなーん。
僕は普通に気付かなかったところを。

円高ですか。なるほどね。
テレビゲームも今や北米、欧州、世界中の規模で売れる時代ですから。
それは確かに大きいですよね。
僕も視野をワールドワイドにしないといかんっすね。
ここを汲めなかったのは自分の知識不足ですし、また書き直す機会があったら是非入れたいところです。


昨年に比べ今年増えたのは、円安だけじゃなくて新ハード「switch2」が立ち上がったこともあるのでしょうかー。

山田
180-199-23-51.area58a.commufa.jp

えんがわさん

最終話への直接のコメントは少し気恥ずかしく、
こちらの回にお邪魔して失礼いたします。

完結のお祝いとともに、ただただ「恐れ入りました」とお伝えしたく、
コメントさせていただきました。

大人の文体というか、真剣さとユーモアの割合が絶妙で、
内容については疎かったこともあり、
えんがわさんの語りのほうが素敵だと思いながら拝読しました。

書き手としての在り方を、
勉強をさせていただかなければならないなと思いました。
と、途中話が読めていない中でのコメントでありますが。

それと驚きましたのは、アスキーアートです。
まさに職人芸で、あちらは一体どうやって作られているのでしょうか…?
表現の巧みさはもちろん、画面から伝わる楽しさや、
何か時代とともに生きられた方の歓びや、
ひそやかな誇りのようなものを感じました。

岩田氏のことは全然知らなかったのですが、
私自身がちょうどDS世代だったこともあり、
「あれもこれも、氏のアイデアだったのか!」という驚きばかりでした。

御作のニワカではありますが、
素晴らしい作品を読ませていただき、ありがとうございました。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

>山田さん

ありがとです。

そこまで肯定していただくと却って、照れ恥ずかしいです……

アスキーアートはツールを使って文字列をコピー、改造、ペーストと、ちょっとしたコツで誰でも書けるようになります。
一時期、2chを中心に流行ったのですが、今は珍しいかも。


>岩田氏のことは全然知らなかったのですが、
私自身がちょうどDS世代だったこともあり、
「あれもこれも、氏のアイデアだったのか!」という驚きばかりでした。

岩田さんのことを知らない人に伝えるのが目的なので、こうゆーリアクションは素直に嬉しいです。

ありがとでした。

しまるこ
133.106.194.192

「デカくね?」

はちょっと笑いましたね。

要約としては、頭に入ってきました。読み心地としては、情報としてふむふむ読む感じになっていってしまった感じになるのかな。

キャラクター間の会話文や行動を端的に抜き出して、小説世界を醸成する描写が最後までほとんど見られなかったことは問題かなと私は思ったけれども。これは、以前の感想の繰り返しになってしまうのだけど。現状だと、映像資料などの付加価値が欲しくなってしまうような気がする。

>2012年、競馬ではジェンティルドンナとオルフェーヴルの大激突があり、社会では北朝鮮の弾道ミサイルが社会を騒然とさせはじめた年。

こういった当時の世界情勢から始まる記述は、必要なのかな?と思う。それよりも内部の制作現場の慌ただしい様子だったり、オフィスがどうなっていて、誰がどこに座って、隣のクリエーターとどんな会話をしながらパソコンを弄っているのか、というところが気になりながら読んでました。やっぱり、最後まで、いまいち、現場の空気感みたいなものがわからず、現場での試行錯誤や、苦労だったり、ドラマなどが見られないから、あまり感情移入もできなかった。情報として、何が起きた、で、どこでどんな立ち位置でいるかわからない、キャラクター達の会話文の抜き出しだけで、問題提起が起こって解決がなされ、あまりドラマというものが見られないまま(書かれていないまま)、次へ進んでいく。その繰り返しが多かった気がする。

やっぱりクリエイターたちの現場での壮絶なやりとりみたいなのが見たかった気がします。マスターアップ直前なんて大波乱がありそうなものだけど、初期の、岩田さんがプログラミングで問題を解決している時の描写だったり、カービィの回などは、ちょっとそういったドラマがあったような気がするけれども、あとはあまり見られなかったような? まあしかし、任天堂という会社は、そこらのゲーム会社とは違って、現場がうまくまわるシステムが確立されているか、考えているより高品質な現場環境が構築されているかもしれないから、通常考えられるよりスムーズだったかもしれない、だけど、スムーズなり悪戦なり、そもそもゲーム制作の現場の描写が少なかったように思いますね。カービィの回はそういう描写があったような気はしますけれどもね。あそこは面白かった。

現場感っていうのが、シリーズを通して希薄だった気がしますね。世界情勢や市場マーケットでのどうこう、それに対して、どこの部屋で立ち位置で会話なされているかわからない、キャラクター達が、「じゃあ、こうしよう、ああしよう」とか、会話だけが抜き出されて進行されていく。もう少し、ズームアップの部分が適宜挟まれていてもいいような気がするのですが。全体的に、ズームアウト風味の読み味だった気がしますね。

全体の情勢と世界情勢とそれに対する売り上げの乱高下だったり、そういうなんか数値的な情報だったりというような方面に、どうにもちょっとジャーナルっぽさの方が強く押し出されていて、そっちの方をえんがわさんは書きたかったのだったら、それでいいのですが、

でも、岩田さんの誠実な部分が書きたかったのだったとしたら。

私も岩田さんの眼光には特別な何かが感じられていて、当時から、感じいるもの、見入るものがあったです。やっぱりあの眼差し、眼光はちょっと見過ごせない、どこか人間としてステージが高いような場所にいるような人なんだろうと思わせられました。そんなことを一度なり二度なり考えさせられたことがある私だったから、えんがわさんが今回書いたことはわかるつもり。でも、この一連シリーズでそれが表現できているかというと、それはまたちょっと話が違う気がする。

えんがわさんは、岩田さん、宮本さん、山内社長など、彼らの人間性の部分が決して見えていないわけではなく、ちゃんと掴めているように見えるけど、それを書くところまでには至ってなかったように思う。

彼らの人間性の部分まで迫って書くこと、社内や現場の背景や臨場感、この内部環境や、彼らが今、どこで立って話しているかという、小説世界の構築まで、まだ、書かなければならないことがあるような気がする。

こうして書き上げられたのだったら、これから肉付けしていったらどうかなと思いました。えんがわさんがやりたかったことは、私が考えているよりもっとジャーナリズム的だったなら、見当違いということになってしまうけど、私はそんなふうに考えたかな。お疲れ様でした。

しまるこ
133.106.194.192

最終話に向けてコメントしたつもりだったけど、山田さんに釣られて、一個前のやつにコメントしちまった(笑)

まぁ、いいか、ほいじゃ、よろしくね

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

しまるこさん、ありがとう。


>キャラクター間の会話文や行動を端的に抜き出して、小説世界を醸成する描写が最後までほとんど見られなかったことは問題かなと私は思ったけれども。これは、以前の感想の繰り返しになってしまうのだけど。現状だと、映像資料などの付加価値が欲しくなってしまうような気がする。

うん。そうだねー。
僕もいつもとは違うような書き方になってしまった気がするけど、そういうところに問題が出てしまうんですなー。
僕自身も現場をどこまでイメージして書けたかというと微妙だった気がします。

>キャラクター達の会話文の抜き出しだけで、問題提起が起こって解決がなされ、あまりドラマというものが見られないまま(書かれていないまま)、次へ進んでいく。その繰り返しが多かった気がする。

会話文でぽんぽんぽんと進めようとしたんですけど、その手法を使い過ぎて、一本調子だったんだろうな。反省。


>やっぱりクリエイターたちの現場での壮絶なやりとりみたいなのが見たかった気がします。

「社長が訊く」とかから上手く書ければ良かったんだけどなー。
HAL研時代までは資料も尖ってて書きやすかったんですけど、任天堂入社以降になるとマイルドになってしまいました。
実際は合ったんだろうけど、社長だからね、丁寧にまとめないといけない。
それを粗ぶったものに再変換する力は僕には無かったです。

>もう少し、ズームアップの部分が適宜挟まれていてもいいような気がするのですが。全体的に、ズームアウト風味の読み味だった気がしますね。

なるほど。全く意識してませんでした。
ズームアップかー。こうすれば出来事の羅列的な印象も防げたかなー。

>私も岩田さんの眼光には特別な何かが感じられていて、当時から、感じいるもの、見入るものがあったです。やっぱりあの眼差し、眼光はちょっと見過ごせない、どこか人間としてステージが高いような場所にいるような人なんだろうと思わせられました。そんなことを一度なり二度なり考えさせられたことがある私だったから、えんがわさんが今回書いたことはわかるつもり。でも、この一連シリーズでそれが表現できているかというと、それはまたちょっと話が違う気がする。

うん。岩田さんの凄味は書ききれんかったか。難しい課題でした。
岩田さんを書く、というのがそもそもの第一の目標だったので、そこが未達なのは残念というか無念だけど、
しまるこさんも岩田さんからそういう印象を抱いていたのを知れて、書き甲斐のあるマテリアルだったのだと再認識。


>えんがわさんは、岩田さん、宮本さん、山内社長など、彼らの人間性の部分が決して見えていないわけではなく、ちゃんと掴めているように見えるけど、それを書くところまでには至ってなかったように思う。

>彼らの人間性の部分まで迫って書くこと、社内や現場の背景や臨場感、この内部環境や、彼らが今、どこで立って話しているかという、小説世界の構築まで、まだ、書かなければならないことがあるような気がする。

>こうして書き上げられたのだったら、これから肉付けしていったらどうかなと思いました。

なるほど。もっと描くべきだったんですね。
ただ描くにはもっと現地への取材とか人間としての僕の経験値を上げるとか、必要っぽくて、大変です。
全体的に言って今回の話は、僕のレベルでは書ききれないラスボス級の素材だったかな。

うん、歯に衣きせぬ、コメントありがとうございます。
これをバネにびよ~んと飛びたいです。びよーん。

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