作家でごはん!鍛練場
えんがわ

岩田聡と歩く道 起こせ! レボリューション!編

 岩田は海外の公演GDCに登壇した。
 そこで名刺を懐から出して開口一番「on my business card, I am corporate president.」(名刺の上では、わたしは社長です)それから自らの側頭部を人差し指で差し「in my mind , I'm a game developer」(しかし頭の中では、わたしはゲーム開発者です)そして胸に手を当て「but in my heart, I am a gamer」(そして心の底では、わたしはゲーマーなのです)と挨拶した。

 任天堂DSをヒットさせ時の人となった岩田に、ヒュウと言った口笛と大きな拍手が送られた。

   *

 2006年、競馬ではディープインパクトが日本競馬を席巻し、社会では荒川静香がトリノオリンピックで金メダルを取った時代。
 携帯機ではDSが安泰なものの、据え置き機では未だプレイステーションが圧倒的に有利な状態だった。次に課せられた岩田のチャレンジは、テレビとつながる据え置きハードをヒットさせることだった。

 何時ものイタリアンレストラン「CHIASSO」で岩田と宮本は会談していた。

 岩田は言う。
「これまでのテレビってどんどん個人に普及していったよね」

 宮本はサラダをつつきながら
「そうやな。ウチの娘なんて小学生から自分の部屋にテレビなんか持ってたけど、僕の時なんてそんなん考えられんかったわ」

 岩田はスープを飲みながら
「それに連れてテレビゲームも個人に向けたものになっていったんだと思うんだ。私小説的というか」

 宮本は口をもごもごさせ
「うんうん」

 岩田は前を見据える。
「でも」

 宮本もまた真剣な表情になり
「でも?」

 岩田は言う。
「最近になって薄型のハイビジョンが流行って来たよね。これからリビングにおっきなテレビが出てきて家族が集まる機会が増えると思うんだ」

 宮本はうなる。
「分析するねぇ」

 岩田は続ける。
「更に薄型だから、家族がなにか運動したりするスペースが出来ると」

 宮本は少しおどけて
「うん、それこそビリーズブートキャンプやねぇ。カモン!カモン!」

 岩田はそれでも真面目に
「うん、そこを狙って今ハードを作ってんだ」

 宮本はスパゲティのトマトにフォークを突き刺し
「うん……コードネームレボリューションやね」

 岩田は応じる。
「そう、大型のリビングテレビの前で家族が揃って遊べるような」

 宮本は笑う。
「けっこうめちゃくちゃ無茶をしたハードだと思ってたら、なんや、もしかすっとファミコン、ファミリーコンピューター、家族のコンピューターへの先祖返りかも知れんね」

 岩田は手を組んで
「そのためには」

 宮本は「うん」と言う。

 岩田はにこやかにだが、眼光鋭く
「何をすればいいと思う?」

 宮本もまた真剣に
「お母さんを困らせない、怒らせないハードやね。電源を抜かれたらおしまいやもん」

   *

 ファミコン、スーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション2と、今までのハード開発は高性能化、グラフィックの強化に集中されていた。たとえばファイナルファンタジーやグランツーリスモの美しいグラフィックがユーザーを惹きつけ、プレイステーションの牙城を築き上げていた。対抗する任天堂も、いつの間にかグラフィック至上主義というソニー陣営の土俵でもがいていたのかもしれない。それを変える。岩田は別の方法でユーザーを集める方法を模索していた。なにせ岩田は高校の時にグラフィックなど赤い数字しかない電卓コンピューターからゲーム作りをはじめた、ゲームの原始的な楽しさを誰よりも知る人だったのだから。

   *

 コードネームレボリューション開発現場は騒然としていた。

「岩田さん、むちゃですよ」

 岩田の前にはDVDケースが3枚積まれていた。岩田は真面目な顔で言う。
「いえ、レボリューションのサイズはこのDVDケース2、3枚にしてください」

 スタッフの困惑は極まる。
「だって性能が上がるたびに、ハードの大きさが上がるのは当然のことじゃないですか。より良いスペックはより大きなハードに。意味が見出せません」

 岩田は思わず熱を込めて
「違うんだよ。ハイコスト、ハイパフォーマンスは誰でも出来る。僕たちが目指すのはローコスト、ハイパフォーマンスだ。ハイスピードでも燃費の悪いF1カーじゃなくて、燃費も良くて小回りも効く操作性の良いファミリーカーみたいなハードだ」

 他のスタッフが反論する。
「でも、そうすると任天堂自慢のハードの頑丈さが損なわれるのでは?」

 岩田は押し通す。
「そこもクリアするんだよ」

 スタッフは反論しつつ、その熱に当てられていた。
「無茶な……でもやれるだけやってみますよ!」

 試行錯誤もあって、レボリューションは驚くほどコンパクトなハードになった。家庭でインテリアの一部として溶け込む、四角い箱のゲームキューブとは対照的な、主張しないハードの外観が生まれたのだった。

   *

 更に現場をこんな混乱に落とすこともあった岩田だった。

 岩田はこう切り出す。
「親がゲームを【1日1時間】と決めたら、ゲームを始めて1時間後に、ほんとうに電源が切れてしまうという仕様はどうだろう?」

 悲鳴に近い反論が飛び交う。
「岩田さん正気ですか?」
「岩田さん冗談ですよね」
「いくらなんでも、電源が切れて遊ばせないなんて」

 岩田はどしりと
「僕は本気です」

 とうとうこんな意見も爆発した。
「ゲーム会社の社長としてあるまじき発言です!」
「ゲーム会社がゲームを遊ばせなくするなんてナンセンスですよ」

 それでも岩田は譲らない。
「つまり、家族が幸せであるゲーム機を目指したいんだ。親の言うことを聞かないでゲーム中毒になるお子さんを作るのは、どうだろう?」

 岩田の極論をはじめとした議論は揉めに揉めた。もちろん岩田の提言は却下された。だが、議論自体は無駄ではなかった。レボリューションにこのような仕様が組み込まれるようになったのだった。

 最終的にゲームをプレイした「プレイ履歴」を残す。このプレイ履歴はプレイヤーには削除できない。これによって家族同士の話し合いを促し、ゲームのプレイ時間をコントロールさせる。

 極論をぶつけることで議論を活発化させ、良い案を生む。岩田の作戦勝ちだった。

   *

 そして何よりもコードネームレボリューション、正式ハード名Wiiが画期的だったのはコントローラーだった。
 Wiiリモコンと呼ばれるテレビリモコンのようなデバイスは、握ってラケットを振るように動作するとテレビ画面のキャラクターもテニスラケットを振り相手にスマッシュを浴びせる。リモコンをタクトのように振ると、画面の指揮者もタクトを振り、音楽が奏でられる。ボウリングを投げる動作をすると、画面の中でボウリングボールが投げられ、ピンが跳ねる。

   *

 だが、その画期性ゆえに理解されないで売れないというリスクもあった。
 そこで岩田は考えた。
 「社長が訊く」という企画を。

 糸井のほぼ日のライター、永田は後にこう振り返る。
「「Wii」という新しいハードをリリースするにあたって、岩田さん自身がインタビューアーとなって任天堂の開発者たちを取材するというかなり規模の大きなコンテンツをつくることになり、その起ち上げの構成と編集を任されたのだ。岩田さんはなによりも、大事なハードを世界に向けてリリースする間際で、「このハードになにを込めたかということ」を、じぶんたちのメディアから直接(「直接!」)、ユーザーに伝えたいと思っていた」

 後に連綿と続く「社長が訊く」シリーズ。「社長に訊く」というのはたくさんある企画だが、社長が開発者にわざわざ聞いてインタビューするというそれは、正に前代未聞。インタビューの中で岩田の肉声を聞いたユーザーは心を躍らせた。

 とある、まとめサイトにユーザーの肯定的な書き込みが纏められた。
「へぇ、Wiiって、ゲームってそこまで考えられて作られてるんだ」
「なんだいなんだい、随分専門的な話なのにわかりやすいな」
「岩田社長? あの人が難しくなりそうなところをかみ砕いて翻訳してるんだよ。頭の良い人は小難しい理論を繰り返すって世間は言うけど、本当に頭はいい人はこういうことが出来るんだな」
「ここまで内部のことを語っちゃって良いの? ほとんど企業秘密レベルじゃないの?」
「任天堂って硬いイメージあったけど、なんか意外だな。これで風通しが良くなると良いな」

   *

 社長が訊くの後押しもあって、Wiiは爆発的にヒットした。アメリカではオバマ大統領がホワイトハウスに持ち込み、イギリスではエリザベス女王がWiiスポーツにはまったりした。
 今までにないセレブ層にもアピールしたWiiだが、このようなことも起こっている。

 マイケルは老人ホームで暮らしている。毎週決まったウインナーと食パンを食べ、活気のないリビングルームでフットボール中継を観ながら愚痴をこぼす。
「昔は良かった」
「あの選手なら、今のこんなクソッタレには」
「なんか最近つまんないんだよね。テレビも新聞も」

 だが、その日は違った。
 屋内運動場に大型の液晶テレビが7台横一列に並べられている。
 そこに老人たちが集まり、わいわいとやっている。
「何をやってるんだい」
 マイケルは聞く。
 老人の一人が答える。
「ボーリング大会だよ」
「へぇ、混ぜてくれよ」
 Wiiスポーツのボウリング。
 マイケルは本格的に助走をして、Wiiリモコンをアンダースローのように振る。
 ボールは転がって。
 それからワッと声が上がる。
 活気。熱気。
 今までマイケルもそこにいる全員が忘れていた熱い想いが込み上げてきた。

 岩田は大きな手ごたえを感じた。今までにない女性や老人までが、任天堂DSやWiiを手に取っている。ゲーム離れとの闘い、ゲーム人口の拡大、を果たすことが出来た。だが、その絶好の中でも岩田は手綱を緩めない。ゲームとは、娯楽とは飽きられるものでもあるのだ。岩田は絶頂の先に、荒波が来ることを密かに予感していた。

岩田聡と歩く道 起こせ! レボリューション!編

執筆の狙い

作者 えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

任天堂の社長だった岩田聡さんのフィクション(虚構)を交えた伝記スタイルの文章です。
気軽に、自由にコメントをしてくださると、嬉しいです。

コメント

青井水脈
zaq31fbc6de.rev.zaq.ne.jp

「岩田聡と歩く道 起こせ! レボリューション! 編」
海外で開かれたGDCに登壇した岩田。何よりも自分はゲーマーだという岩田の言葉に、拍手や口笛が送られた。
時は2006年。ニンテンドーDSがヒットしたものの、据え置き型ゲーム機、ハードはソニーのプレステが優位だった。岩田の次の課題はハードを開発してヒットさせること。イタリアンレストラン「CHIASSO」で会談する岩田と宮本。宮本は、普及しつつある薄型ハイビジョンテレビの前に家族で集まれるゲーム機のアイディアを出した。コードネームレボリューション開発の始まりである。
現場は騒然としていた。岩田が、ハードの頑丈さを保ちながらローコスト・ハイパフォーマンスを掲げたり、親が決めたゲーム時間を過ぎると電源が切れる仕様を提案したからだ。しかしこれは、極論をぶつけることで議論を活性化させる岩田の作戦だった。最終的に、ユーザーが履歴を削除できない仕様の、コンパクトなハードが完成した。コードネームレボリューション、正式名称はニンテンドーWii。
画期的なのは、テレビのリモコンのようなWiiリモコンだ。テニスのラケットのように振ると、テレビ画面でもキャラがラケットを振ってスマッシュを打つ。指揮者のタクトのように振れば、テレビ画面でも音楽が奏でられる。テレビ画面と連動したように遊べるのだ。
岩田は新企画「社長が訊く」を立ち上げた。岩田自身がインタビュアーとなり、任天堂の開発者たちを取材する、大規模なコンテンツだ。構成と編集を任された「ほぼ日刊イトイ」のライター永田は後に、新しいハードに何を込めたか、岩田はユーザーにコンテンツを通じて直接伝えたかった、と語った。
ニンテンドーWiiは見事に大ヒット。時の有名人を通じて世界にも広がったのだ。手応えを感じる岩田だった。

今回は、Wiiの開発、世界的にヒットするまででした。私はWiiはやりませんでしたが、この頃のcmはなんとなく覚えていますね。家族がリビングに集まってたり、スポーツが楽しそうだったり。

https://www.youtube.com/watch?v=cLLvRZJPIwQ

サブタイトルも「起こせ! レボリューション!」二〜四文字の熟語だけよりも、テンションが上がる感じですね。

>岩田は海外の公演GDCに登壇した。
海外の公演(講演?)GDCがよくわかりませんでした。
Game Developers Conference ゲーム開発者のための会議だそうで。
前々回に遡りますが、
>E3(Electronic Entertainment Expo)世界的なゲームの見本市。ロサンゼルスで行われる世界最大のゲームのトレードショーで、
こちらだとわかりやすかったので。

>岩田は絶頂の先に、荒波が来ることを密かに予感していた。
DSに続いて新ハードの大ヒット。ここまで順調ですが、油断することなくあくまで先々を見る、岩田さんの姿勢が印象的でした。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

>青井水脈さん

毎回ありがとです。
分かりやすい要約もありがたいです。

>サブタイトル
たまには、はちゃけようって。
全体から見ると浮いてはいるのですけど、こういうのは一話くらいあっても良いと思うんだ。

>GDC
確かにこのままではわからないですよね。十人中十人がわからないくらいマニアックなワードを使ってしまいました。
僕のミスです。
有名な海外のゲーム開発者たちの講演、とか補助をつけるべきでした。
反省。

>DSに続いて新ハードの大ヒット。ここまで順調ですが、油断することなくあくまで先々を見る、岩田さんの姿勢が印象的でした。

岩田さんはこれに満足せずに、更なるゲーム人口の拡大を目指すのですが、なかなかにハードな展開が待ってます。

平山文人
zaq3d2eff12.rev.zaq.ne.jp

えんがわさん、今回も読みましたよぅ。最近忙しくてなかなかご飯も覗けなかったのですが……

Wiiは岩田の肝いりハードだったのですね、流石というか、なんというか、この人アイデアマンでチャレンジャーですよね。
一から十まで全部岩田一人の発案でもないのでしょうが、この人の凄みの一つは発想力だな、と思います。
あと、現状分析というか、時代の流れみたいなものを掴むのもとても上手なイメージです。この辺はまさにセンスなんでしょうね。

ところで、ふと令和の現在を考えてみました。岩田はもういない。ゲーム業界はどうなっているのか、少し調べてみました。

Geminiによると、「ゲーム業界は衰退しているのではなく、「スマホのガチャ課金」や「大作至上主義」のビジネスモデルが行き詰まりを迎え、新しい遊び方や売り方へとシフトしている過渡期だと言えます」とのことです。市場規模は横ばいという感じでしょうか。岩田が存命なら舌なめずりして何かを思いつくのでしょうね。こういう「自由」な発想を持つ人がいないのは、特に令和の子供たちにとっては極めて残念な事です。しかし、時代が人を呼ぶということもあります。また天才的なセンスを持つゲーム開発者も現れるかもしれません。それを楽しみに待ちましょう、というところですね。

夜の雨
sp1-73-23-180.nnk01.spmode.ne.jp

えんがわさん 「岩田聡と歩く道 起こせ! レボリューション!編」読みました。

『 Wii』も購入したような……。
>Wii(ウィー)は、任天堂が開発、2006年に発売した家庭用ゲーム機。<
ただ、このころには、ゲーム機を購入しても、ソフトを1本遊んで面白くなければ、そのまま、お蔵入りでしたね。

当時は、鍛練場で作品を投稿して活躍していたので、創作の方が面白かった。で、そのまま、居ついていますが。

いやぁ、時代を感じます。

運営さん、大阪にいましたよね。

当時、梅田で二次会をしょうとかの書き込みがありました。

伝言版で、反応がなかったので、集まらなかったのかも。

ちなみに女子会もありまして。

伝言版にその報告がありました。

結構、集まっていたというような報告で。具体的に、当時のメンバーのHNが書かれていましたが。

私の記憶では、当時の女子会のメンバーは現在いません。
というか、HNが、変わっているかもしれませんが。

私も当時のHNとは、違います。


『岩田聡と歩く道』の作品から、いろいろ、思い出しました。結局は、歴史があるという事ですよね。

テレビゲームでは、子供と大人では接し方がだいぶ違うなぁと、今までの『岩田聡と歩く道』を読んで、思いました。

面白くないと思えば、ゲーム機を購入していても、一つのゲームだけで遊ばなくなります。

そういう意味では、創作系の小説を書いたり感想を書いたりするというクリエイティブな活動は、無限大に楽しめます。


えんがわさん、今回もありがとうございました。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

>平山文人さん

毎回ありがとです。忙しい中、わざわざありがとう。

僕の思う岩田さんって、チャレンジャーで情熱家ってんです。
発想そのものは任天堂全体の底力もあるんでしょうが、それを引き出すのが上手かった。

「岩田さんが存命だったら」

いろいろ考えてしまいますねー。特に岩田さんは若くして亡くなったから。
岩田さんだったら、現在のゲーム機の高騰について、なにか対策を取っていたかな? とか。

現在の子供は子供で、マイクラとか教育的でもある自由に発想できるゲームを遊べて幸せだなって。

あとインディーゲームっていう、小規模なゲーム制作集団でもダウンロードでゲームを出せるようになって、そういうところから新しい才能が出てくるのかな。

とか。

そんなに今も悪くはないと思うんだけど。

僕の小学生の時の、友達の家でスーパーマリオを一機ごと遊んだとか、そういう想い出はやはり帰ってこないもので、貴重で大切でもあるよね。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

>夜の雨さん

>Wii(ウィー)は、任天堂が開発、2006年に発売した家庭用ゲーム機。<

僕もこの20年前辺りから小説書いたり、投稿し始めたので、ごはんに来たのもこの頃かもね。
夜の雨さん、覚えてます?
当時はHN「えんがわ」ではなくて「エンガワ」でした。
色々あったね、ごはんも。今が平和なくらいめちゃくちゃ殺伐とした時期もあったし。

>『岩田聡と歩く道』の作品から、いろいろ、思い出しました。結局は、歴史があるという事ですよね。
ですねー。
岩田さんはファミコン以前の電卓ゲームから、今に繋がるゲーム機にまで関わっているので、岩田さんを辿るということは、「ゲーム史」を歩くことなのかもしれません。僕も、文学部と言えども史学科を学んだので、書き方にそういうのが反映されてるかも。

>そういう意味では、創作系の小説を書いたり感想を書いたりするというクリエイティブな活動は、無限大に楽しめます。

そうですね。止められません。

山田
180-199-23-51.area58a.commufa.jp

しばらくぶりです。
捨て台詞吐いて、引退してましたが、淋しくなり戻ってきてしまいました笑
赤面してます。
シリーズ物のため、食わず嫌いしてましたが、
単話でも面白く拝読しました。
「プロジェクトX」を観ているような印象です。

一読して分からない所は、
「GDCって何?!」ぐらいでしたが、
自身の批評眼を全然信頼してなく、
以下、親しき仲かと思い込んでますので、
あえてAIに粗探しをさせてしまいました。

【①「説明台詞」の自然化】
レストランでの岩田氏と宮本氏の会話が、読者に時代背景(テレビの個人化や薄型テレビの普及)を説明するための「説明台詞」に寄っている印象を受けます。二人ほどのトップクリエイターであれば、すでに共有している前提かもしれません。

​改善案: 「最近のテレビ事情」についての説明は地の文に任せ、セリフ自体は「宮本さん、これからはリビングの真ん中ですよ」「ああ、薄型テレビの前な」といった、プロ同士の阿吽の呼吸を感じさせる短いやり取りにすると、よりキャラクターの魅力が際立ちます。


【②一部のセリフの言い回し】
岩田氏のセリフ「親の言うことを聞かないでゲーム中毒になるお子さんを作るのは、どうだろう?」について、「お子さんを作る」という表現が、少し不自然に響くかもしれません。
​改善案: 「お子さんを生み出してしまうのは」「お子さんに育ってしまうのは」などと言い換えることで、家族の幸せを真摯に考える岩田氏の誠実なキャラクターによりフィットするはずです。


​【③冒頭のテーマの伏線回収】
冒頭のGDCでの「心の底では、わたしはゲーマーなのです」という名言が非常に効いていますが、その後のWii開発のエピソードは「非ゲーマー(お母さんやお年寄り)に向けたハード作り」が主軸です。ラストのマイケル老人のシーンの後に、**「誰もがゲーマーになれる世界を作ること。それこそが彼の『ゲーマー魂』の証明だった」**のように冒頭のセリフと美しくリンクさせると、伝記的ストーリーとしてのカタルシスが一段と高まります。


​【④「画期性ゆえのリスク」の具体化】
「社長が訊く」を始める動機として「理解されないで売れないリスク」が挙げられていますが、ここをもう少し深掘りできます。「美しいグラフィックという分かりやすい指標がない」「リモコンを振る面白さは、静止画のゲーム雑誌では伝わりきらない」といった具体的な壁を数行足すだけで、社長自らがメディアとなって語らなければならなかった必然性がより強固になります。


【山田コメント】
どうなんでしょうかね…?
「チェーホフの銃」ではないですが、AIはキーワードはやたら全部リンクさせたり伏線にしたがる傾向がある(③とか④とか)ので、私なら採否は考えちゃう所かなと思います。

ちなみに私は子供の頃、アドバンスspとかDS Liteでポケモンをやってた世代ですね。Wiiは持ってませんでした。

えんがわ
M014008022192.v4.enabler.ne.jp

>山田さん

どうも。こんばんわ。
帰って来たんですね。作品、拝見しました。

>プロジェクトX
岩田さんの人生はドラマにしたら物凄く面白くなりそうなんですが。
任天堂が許可しないのかな。
確か最近のプロジェクトX「ポケモンGo」回で晩年の岩田さんが出てきました。

>【①「説明台詞」の自然化】
ここらなんてAIにズバリと言われてしまいました。
全体的に文章に説明の比率が高いんですよね。
むずかしいですー。

>AIはキーワードはやたら全部リンクさせたり伏線にしたがる傾向がある

なるほど。
僕自身、AIを推敲に使ってますけど、そんな感じはなんとなくしてました。
その「なんとなく」をこうやって文章化して、意識化させていただき、ありがたい。
以後、AIを使う時、意識してみますね。

でも、僕は山田さん自身のコメントの方が、なんか素朴に嬉しいというか、そんな気持ちもしますよ。
面白く読んでくれたってコメント、嬉しかったですよ。
山田さんは、感性豊かな人なので、その感性に自信を持っても良いんじゃないかなあ。

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